Si la récompense pécuniaire est souvent présentée comme le principal facteur de motivation, les différentes théories de la motivation montrent qu’une fois les besoins fondamentaux assurés, l’être humain attribue plus d’importance aux autres facteurs non sonnants et trébuchants que sont la reconnaissance sociale, l’accomplissement et l’estime de soi.
C’est pour cela que d’autres formes de récompense ont vu le jour et ont foisonné dans notre environnement commercial. Ainsi, lorsque nous faisons des courses, nous cumulons des points grâce à notre carte de fidélité, lorsque nous sommes sur notre réseau social favori, nous cherchons à cumuler le maximum de relations, et les exemples sont nombreux. C’est ce qu’on appelle la ‘Gamification » (ou ludification). Ce « BuzzWord » est né de l’idée d’étudier les spécificités du jeu dans la stimulation de l’action pour les réutiliser dans d’autres contextes ; éducatifs (learning game, serious game par exemple), réseau sociaux, publicité…
Qu’en est-il de l’intérêt de la gamification pour le e-learning ?

Au même titre que les autres domaines « gamifiés », le domaine du savoir n’hésite pas à inclure certains principes du jeu dans ses parcours de formation. L’utilisateur dans un learning game ou serious game est plus motivé et engagé dans sa quête du savoir car, plus il apprendra meilleur sera son score. Le principe même d’un jeu qui est de partir d’un point de départ et d’atteindre un point d’arrivée permet de maximiser l’atteinte des objectifs pédagogiques.
D’un point de vue technique la »gamification » « réussit son jeu » grâce à l’image, aux effets d’animation d’objets ou de personnages, aux effets de sons qui stimulent le système nerveux de l’utilisateur et le poussent à la concentration.
D’un point de vue pédagogique, et c’est là tout l’apport, lorsqu’un module est présenté sous forme de jeu, l’apprenant se mettra dans la peau d’un explorateur qui ira chercher l’information, qui tentera de répondre, réussira parfois, échouera d’autres, mais dans tous les cas verra le module interagir en conséquence sous forme de feedbacks contextualisés ou de scénarios d’embranchement. Ainsi, dans une formation de sécurité incendie, il pourra voir l’impact de se tromper d’extincteur sans dégâts, il pourra s’aventurer dans un entretien d’embauche sans pour autre conséquence d’apprendre, etc. Cette forme d’apprentissage est particulièrement adaptée à un public adulte dont le savoir préexistant n’est pas vierge et qui doit bâtir son nouveau savoir sur son expérience vécue.
Est-ce uniquement dans un learning game ou serious game que l’on peut parler de « gamification » ?
Les caractéristiques d’un jeu peuvent être ré-exploitées sans pour autant que le cours lui même soit transposé sous forme de jeu. Par des objectifs clairs, l’apprenant doit pouvoir identifier l’intérêt personnel ou professionnel du cours, des parcours originaux faisant appel à ses différents canaux d’apprentissage (observation, la manipulation, l’écoute, etc.), des mises en scènes de situations réelles se rapprochant du vécu de l’apprenant, des environnements divers et des feedbacks constructifs permettant de progresser tout en s’éloignant des rétroactions classiques du genre ‘Ce n’est pas la bonne réponse ! ». A la fin du parcours un quiz récapitulatif avec un score et des encouragements à la clé permettront à l’apprenant d’évaluer lui même l’efficacité de son apprentissage.
Avec la « gamification » de l’apprentissage l’ère des puces du type Powerpoint même joliment exposés et médiatisés est bien révolu.
Voici donc une nouvelle forme de monnaie dites du e-learning qui a une fonction de stimulant cognitif qui pousse tout à chacun à vouloir interagir plus pour apprendre plus, pour dépasser l’autre, pour pouvoir se démarquer, pour pouvoir gagner des points, obtenir un certificat, ou encore obtenir un label.
